脸书怎么卖虚拟产品(脸书如何卖东西)

mip.xncswj.com 2025-11-09 03:22:52
本文介绍脸书怎么卖虚拟产品(脸书如何卖东西)
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通过银行部门进行接收国外货款。

脸书怎么卖虚拟产品(脸书如何卖东西)

Facebook(脸书,脸谱网)公司创立于2004年2月4日,总部位于美国加利福尼亚州门洛帕克。2012年3月6日发布Windows版桌面聊天软件Facebook Messenger。主要创始人马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)。

脸书怎么卖虚拟产品(脸书如何卖东西)

耐克收购虚拟球鞋公司,将会有何大动作?

我认为耐克不会直接跳进虚拟世界公开销售。相反,它将在实体鞋和虚拟世界之间建立联系,这样当人们购买实体鞋时,他们就会被赋予权力。也许如果你买了一双鞋,耐克会给你这双有NFT生产号的鞋,这样你就可以用这个NFT在相关网站上交换你的鞋子或产品的信息。例如,如果你抓住一对倒钩,它的NFT可以优先让你去网站购买带有倒钩的服装产品,或者你可以观看NFT持有者拍摄的特别视频。

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此次收购是加速耐克数字化转型的又一步。耐克计划投资品牌,以服务和发展他们的创新和创意社区,主要是为了扩大耐克的数字足迹和能力。最近几个月,耐克一直在规划自己的数字化未来。10月底,它向美国专利商标局提交了7份请求,要求保护其在“可下载虚拟商品”和相关服务中的商标。话虽如此,元宇宙中仍有许多障碍需要突破。只有脸书和虚拟货币需要谈判,在中国有发展的可能。看到事情积极发展,不知道未来会怎样?

目前看来,好几家国际咖啡都想打通元宇宙,试图让所有宇宙尽可能多的相互交流。只有这样,我们才能实现元宇宙的目标。就像现在的虚拟艺术NFT,很多创作者都在用现实生活进行多元化,拥有虚拟艺术在现实中有某种“特权”或“便利”,有点像会员制,也有点像“所有者”的专属福利。这里的玩法真的太多了。如果品牌懂得善用,也能提升用户体验,在两个世界都有自己的品牌影响力。

如果你对元宇宙的未来持乐观态度,当然,它越早介入越好。耐克申请商标在虚拟世界生产和销售虚拟鞋和服装。服装厂商也在寻找员工“带领我们进入虚拟世界”。你可以想象,如果你只是在销售,耐克的名字或标志就有价值,所以你越是保护你的商标,公司的账面价值就会增加越多。

脸书靠什么盈利

问题一:脸书靠什么挣钱 facebook, 赚钱, 盈利, 模式, 解析

据说Facebook现在全球注册会员有6000多万,网站流量也排名全球前10了,这样的网站赚钱是不难的,难的是用简单的商业模式持续的赚大钱。无论是Facebook在网站上面搞搞电子商务卖卖商品也好,搞搞网络招聘卖卖人头也好,搞搞游戏卖卖道具也好,都能赚钱,但是这些商业模式有问题:

2、进入特定的分众领域,以Facebook这样的通用SNS网站来说,竞争力根本不及专业的垂直网站,你做电子商务做不过ebay,做网络招聘做不过monster,做网络游戏做不过爆雪,都只能吃点残羹冷炙。而且这种专业领域,你Facebook根本没有积累,你需要花多么大的代价才能摸清楚这里面的水有多深呀。

3、你做这些垂直领域的生意,其实就是和Facebook平台上面的开发商在抢生意,这是一个大忌,会破坏整个Facebook平台的商业生态链条。而这个大忌,校内网正在不遗余力的去犯。

其实在网络广告市场,已经被证明的广告模式只有两种:搜索引擎的关键字广告和媒体网站的媒体广告,也就是Google模式和Yahoo模式,或者说国内的百度模式和新浪模式。前者依靠拍卖广告关键字赚钱,后者依靠网络媒体内容平台传播影响力。

而Facebook的精准广告投放只能依靠CPC(每点击成本)来计费,而我们知道Google的adsense收入是非常可怜的,他的主要广告收入来自竞价排名。Facebook的非UGC特性决定了他是一个没有内容的网站,无法像媒体网站那样卖内容广告,作为一个对比,开放式的SNS网站 MySpace就不同了,他的网站互动产生了巨大的UGC,所以他的广告收入是Facebook的3倍以上。因此光靠广告收入,对于Facebook来说非常的不够。

Facebook现在就是一门心思做平台,不做应用,尽量能开放的数据全部开放出去,不遗余力的培养app开发商,为app开放商创造最好的赚钱途径。Facebook就是一个巨大的网店,而app开发商就是上面免费租赁店面的商家,兜售自己的玩具,吸引用户来玩。app开发商可以去做网络招聘、 app开发商可以去做机票预定、app开发商可以去做电子商务,现在Facebook上面已经有几万个app了,其中真正赚钱的app还不是特别丰富。等到Facebook平台上面有100万个赚钱的app商家的时候,Facebook再面向app商家推出增值服务,你可以想像一下到时候Facebook 赚钱是多么容易的事情。

问题二:facebook靠什么能那么赚钱 点击量?谁知道呢??

问题三:有没有人在脸书软件赚到钱 难不难 30分 看你做的是什么 主要 ! 总是有人赚到钱!

问题四:谁知道facebook怎么赚钱?facebook盈利模式解析 facebook, 赚钱, 盈利, 模式, 解析

据说Facebook现在全球注册会员有6000多万,网站流量也排名全球前10了,这样的网站赚钱是不难的,难的是用简单的商业模式持续的赚大钱。无论是Facebook在网站上面搞搞电子商务卖卖商品也好,搞搞网络招聘卖卖人头也好,搞搞游戏卖卖道具也好,都能赚钱,但是这些商业模式有问题:

2、进入特定的分众领域,以Facebook这样的通用SNS网站来说,竞争力根本不及专业的垂直网站,你做电子商务做不过ebay,做网络招聘做不过monster,做网络游戏做不过爆雪,都只能吃点残羹冷炙。而且这种专业领域,你Facebook根本没有积累,你需要花多么大的代价才能摸清楚这里面的水有多深呀。

3、你做这些垂直领域的生意,其实就是和Facebook平台上面的开发商在抢生意,这是一个大忌,会破坏整个Facebook平台的商业生态链条。而这个大忌,校内网正在不遗余力的去犯。

其实在网络广告市场,已经被证明的广告模式只有两种:搜索引擎的关键字广告和媒体网站的媒体广告,也就是Google模式和Yahoo模式,或者说国内的百度模式和新浪模式。前者依靠拍卖广告关键字赚钱,后者依靠网络媒体内容平台传播影响力。

而Facebook的精准广告投放只能依靠CPC(每点击成本)来计费,而我们知道Google的adsense收入是非常可怜的,他的主要广告收入来自竞价排名。Facebook的非UGC特性决定了他是一个没有内容的网站,无法像媒体网站那样卖内容广告,作为一个对比,开放式的SNS网站 MySpace就不同了,他的网站互动产生了巨大的UGC,所以他的广告收入是Facebook的3倍以上。因此光靠广告收入,对于Facebook来说非常的不够。

Facebook现在就是一门心思做平台,不做应用,尽量能开放的数据全部开放出去,不遗余力的培养app开发商,为app开放商创造最好的赚钱途径。Facebook就是一个巨大的网店,而app开发商就是上面免费租赁店面的商家,兜售自己的玩具,吸引用户来玩。app开发商可以去做网络招聘、 app开发商可以去做机票预定、app开发商可以去做电子商务,现在Facebook上面已经有几万个app了,其中真正赚钱的app还不是特别丰富。等到Facebook平台上面有100万个赚钱的app商家的时候,Facebook再面向app商家推出增值服务,你可以想像一下到时候Facebook 赚钱是多么容易的事情。

问题五:什么是脸书?怎么登录? Mark Zuckerberg 马克・扎克伯格

公司: FaceBook 脸谱网

成立日期: 2004年2月4日

资产结构: 由 Peter Thiel and Accel合伙人共同成立

雇员: 32个在帕拉阿图,4个在波士顿

总部: 帕拉阿图

马克・扎克伯格简介:

从外表上看,23岁的美国人马克・扎克伯格和刚刚走出校园的普通年轻人没什么不同。他穿简单的T恤、松垮的牛仔裤、阿迪达斯运动鞋,讲起话来甚至有点腼腆。四年前,扎克伯格还是一名默默无闻的辍学生,而现在他已经成为互联网界炙手可热的人物。作为社区网站Facebook的掌门人,他的身价据说已经超过30亿美元,他也因此成为世界上最年轻的亿万富翁。

“盖茨第二”

扎克伯格的人生就像一个电影剧本。他从小就表现出超常的计算机天赋,6年级的时候就开始编程。大学进入众人向往的哈佛,然后又毅然选择退学创业。不到4年的时间,Facebook已经发展成为当今互联网的一个奇迹。目前它的用户数量已经突破6000万,预计今年年底将扩大到2亿,而它的市值估计也已经高达150亿美元。

这个年轻的美国小伙子被人称为“盖茨第二”。的确,他的人生和微软公司创始人比尔・盖茨有着惊人的相似之处。两人都在19 岁开始创业,同样是哈佛大学的辍学生,同样年纪轻轻就赢得世人的尊敬。

1984年5月,扎克伯格出生于纽约的一个富人区。他的父亲是一名牙医,母亲则是一位精神病医师。他是家里唯一的一个儿子,在4个孩子中排行老二。10 岁的时候,他得到第一台电脑,从此开始了一段奇妙的电脑人生。

扎克伯格自学成才,学会了编程。高中的时候,他为一款MP3播放器设计了插件,这个软件可以识别用户的收听习惯,自动创建符合用户口味的播放列表。扎克伯格把这款软件上传到互联网上供人免费下载,他的才华很快得到了一些大公司的赏识,包括美国在线和微软等大公司都向他抛来橄榄枝。但扎克伯格最终决定以学业为重,于是他来到哈佛。

***黑客生涯

在哈佛,扎克伯格读的是心理学,不过他仍然痴迷于电脑。在最初的那些日子里,扎克伯格就已经表现出创业者所需要的大胆、自信以及能干的特质。

正是在哈佛的宿舍里,扎克伯格写出了Facebook的网站程序,他甚至还在这里尝试了一下黑客生涯。当时哈佛大学不像其他学校那样提供附有学生照片和基本信息的花名册。扎克伯格想为学校建立一个网络版的花名册,但学校以各种理由拒绝提供相关信息。“我只是想证明这事可以办成,”扎克伯格说。于是这位哈佛大一新生在某个夜里入侵了学校电脑的数据库,获取了里面存储的学生照片。

扎克伯格把这些照片放在他自己设计的网站上,后来这些照片的点击量超过了2.2万次。校方对他的行为非常不满,给了他一个“留校察看”的处分。扎克伯格最后向他的校友表示道歉,尽管他一直认为自己没错。他说:“我只是认为这些信息应该是公开的。”

“黑客事件”后不久,扎克伯格与他的两个室友莫斯科维茨和休斯一同创建了Facebook网站。他们花了一个星期编写程序,把网站定位为哈佛校友的联系平台。2004年2月,Facebook正式对外推出,它立刻横扫哈佛校园。当月底,就有超过半数的哈佛本科生成为它的注册用户。两个月后,Facebook的影响力已经遍及所有长春藤院校和其他一些学校。截至2004年底,它的注册人数已经突破了100万。

后来扎克伯格选择从哈佛心理学系退学,专心营运Facebook网站。他在2006年接受《福布斯》杂志采访时表示,促使他决定离开哈佛,是比尔・盖......

问题六:请问求脸书创始人的生平,多谢了 原标题:脸书创始人夫妇成去年全美最大慈善家

国际在线报道(记者 徐蕾莹):2013年美国最慷慨的慈善家是谁?美国专业慈善杂志《慈善纪事》给出了答案:社交网站脸书创始人马克・扎克伯格和他妻子捐出了价值将近10亿美元的脸书股票,从而登上了最新的慈善排行榜榜首。

去年,扎克伯格夫妇向硅谷社区基金会捐出了1800万股的脸书公司股票,价值大约9.7亿美元,折合人民币接近59亿元。这是2013年美国最大的一笔捐款,也使得接受捐款的硅谷社区基金会一跃成为全美规模最大的慈善基金之一。而在《慈善纪事》杂志最新出炉的2013年慈善排行榜中,扎克伯格夫妇也因此登上了榜首。

过去两年中,这对年轻的夫妇一共向硅谷社区基金会捐出了3600万股脸书股票,这些钱将主要投向教育和卫生机构。扎克伯格夫妇不仅是最慷慨的美国人,同时也是慈善排行榜上最年轻的捐款人,一个29岁,一个28岁,两个人都不满30。

和往年相比,新榜单包括了美国去年捐款最多的50个个人或夫妻。榜单上大家比较熟悉的有刚刚卸任的纽约市市长布隆伯格,他在艺术、教育、环保和公共卫生等方面的捐款高达4.5亿美元;耐克公司董事会主席菲利普・奈特和他的妻子则向癌症研究做出了5亿美元附带条件的捐款承诺。但是比尔・盖茨夫妇这次却并没有上榜,主要原因是这份榜单只计算当年的捐款数额,不得重复计算,而比尔・盖茨夫妇去年的捐款额度此前已经被统计在过往年度的捐款承诺之中。

和往年相比,2013年这份榜单一个最显著的变化就是来自还在世的捐赠者的善款数额有了大幅增长。《慈善纪事》的编辑解读说,这一现象背后的原因是经济逐渐恢复,人们变得更加乐观。

此外,特别值得一提的是,比尔・盖茨夫妇虽然没有出现在去年的慈善排行榜上,但是一直以来他们积极倡议并且身体力行的捐赠活动还是影响到了很多人。2010年,比尔・盖茨夫妇和沃伦・巴菲 *** 同发起了一项认捐活动,号召富豪们在生前或死后把自己的一半财产捐给慈善机构。活动发起之后,脸书创始人扎克伯格很快宣布响应号召。而在去年的这份榜单上,有19位个人或是夫妻都已经签字加入了比尔・盖茨发起的这项活动。而自从这项活动发起以来,已经有超过120个最为富有的个人或夫妇宣布加入。

问题七:YouTube和优酷网区别大么 靠什么盈利 都是视频网站,在内容和形式上区别础大。因为 *** 在国外,对内容的限制更少一些。

主要靠网页广告盈利。

最近优酷推出网上影院,也可以盈利。

问题八:如何自己创建公司 门面、钱、合作人

fecebook是什么

Facebook(非官方中文名称:脸书、面书或非试不可、非死不可)是一个社交网路服务网站,于2004年2月4日上线。从2006年9月到2007年9月间,该网站在全美网站中的排名由第60名上升至第7名。同时Facebook是美国排名第一的照片分享站点,每天上载八百五十万张照片。据报道,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)6月25日在法国表示,Facebook的活跃用户数量将在明年某个时候达到10亿人.

产品功能

墙(The Wall)

墙就是用户档案页上的留言板。有权浏览某一个用户完整档案页的其他用户,都可以看到该用户的墙。用户墙上的留言还会用Feed输出。很多用户通过他们朋友的墙,留短信儿。更私秘的交流则通过“消息(Messages)”进行。消息发送到用户的个人信箱,就象电子邮件,只有收信人和发信人可以看到。

2007年7月起,用户可以在墙上贴附件。之前,只允许文本内容。

礼物(Gift)

2007年2月,Facebook新增了“礼物”功能。朋友们可以互送“礼物”一些由前苹果设计师SusanKare设计的有趣的小图标。礼物从Facebook的虚拟礼品店选择,赠送时附上一条消息。收到的礼物以及所附的消息会显示在收礼中。之后,Facebook每天推出一款新礼物,大多数都是限量版,或只是限期供应。用户个人有Facebook用户都可以使用这个功能。目前是免费的

捅(Pokes)

Facebook提供一个“捅(Poke)”别的用户的功能,让用户可以给别人发送一个“Poke”。Facebook常见问题中这样解释:“Poke是你和朋友互动的一种方式。当我们设计这个功能时,我们觉得提供这么一个什么意思也没有的功能其实

状态(Status)

状态,让用户向他们的朋友和Facebook社区显示他们现在在哪里、做什么。Facebook让用户填入状态的提示是“(某某用户)正在。。。”,用户填入剩下的部分。在用户好友列表的“新近更新”区,显示这些状态。

活动(Events)

Facebook活动的功能帮助用户通知朋友们将发生的活动,帮助用户组织线下的社交活动。

创始人简介

创始人: Mark Zuckerberg 马克·扎克伯格

创始人

公司: FaceBook 脸谱网

成立日期: 2004年2月4日

资产结构: 由 Peter Thiel and Accel合伙人共同成立

雇员: 32个在帕拉阿图,4个在波士顿

总部: 帕拉阿图

自己翻的网页,贴上去的。

科技前沿“虚拟现实的未来”续...〔3〕

VAR VAR指的是从虚拟到现实,就是利用虚拟现实能够展示3D信息的优势,帮助用户更好地分析信息,进行现实世界的决策。

玩家一号描述了这样一个场景,生物课上,同学们可以在心脏的内部观察心脏跳动,微软的hololens全息眼镜在不久之前就发布了一个类似的演示视频,是与著名的凯斯西储大学合作的视频,展示的是用3D图像信息近距离研究器官肌肉骨骼等医学实践活动,可以想象,当医生要做一台肿瘤切除手术,时近距离的观察,3D器官模型和肿瘤分布,将为医生提供很大的帮助,VR的应用当然不局限于医疗产业,从理论上来说,3D信息的使用领域一定比2D信息更广,且能通过虚拟现实。

但是他的长处,例如工业设计建筑设计数据分析等,有专业知识的创业者可以利用自己的洞见,发现产业痛点,结合虚拟现实技术的优势来寻找创业机会,V2VV2V指的是从虚拟到虚拟,意在为用户在虚拟世界中的需求提供虚拟内容,玩家一号中有很多虚拟场景,玩家的形象和道具就是经过专门设计的可见,这也是一个巨大的产业。

在现实世界中,我们也早就享受过微二微服务了,包括QQ用户购买的个人形象装饰,微信里的表情包的都可以归为此类,这里不得不提到一个著名的网络虚拟游戏叫做第二人生,这款游戏的玩家会在游戏中创建一个虚拟的角色,并为角色购置虚拟的衣物饰品。

交通工具建筑物等各种日常生活中会出现的东西,游戏玩家对虚拟产品的需求多样而旺盛,虚拟产品都是需要设计和推广的,不难想象本身附带IP价值的产品将会占有一定的优势。

例如魔兽世界里的人物造型,法拉利设计的虚拟跑车,皮卡丘之类的虚拟宠物都可能在虚拟世界中受到追捧,但与此同时,每当有新的平台兴起时,都会有一些人能够看到更适合这个新平台的新内容和新的传播方式,比如同道大叔通过微博走红就是一个很好的例子,关键在于创业者是否能够利用新平台的特性抓住并解决消费者的痛点,不过要注意的是,V2V相对于VR来说,更依赖于虚拟现实生态圈的活跃程度,不同于VR的服务。

在现实世界中已然存在的产业领域和消费群体,威尔威要服务的是现在还不够强大的虚拟群体,所以创业者对于进入节点的把握更为重要,文化和政治的影响。

厨具对未来科技趋势的判断,玩家一号还试图激发读者对文化和政治甚至哲学的一些思考,比较有代表性的是一名黑人女性,在虚拟世界中选择了白人男性的角色来避免很多由偏见引发的问题,并且因为使用了变声器而一直未被发现其真实身份从表面上看这只是表明虚拟世界里的用户可以通过选择不同的角色来避免性别和种族歧视,但其实他还有更深层的含义,就是用户可以在虚拟世界中摆脱本来的形象,选择自己。

以更向往的个人形象其实,大家翻一翻朋友圈就能看到很多人的网络形象和身份,已经渐渐偏离了他们现实形象和身份,在朋友圈里,这些人更高更帅或者更美,更快乐更有钱,这已经成了一种趋势,紧接着的问题是,当一位用户不满足于一个虚拟形象时,他能不能同时拥有两个形象,从理论上来说当然可以,它可以同时交往两个女朋友,做两份不同的工作,过两种不同的生活,不必保持一致的人格和口碑,玩家一号中描写了很多角色已经不再在现实生活中露面,因为虚拟世界里的自己更好,生活更精彩,更刺激,以致很多虚拟世界里的夫妻根本没有在真实世界中见过面。

关于这一点,不止有玩家一号的作者一个人,想到电影,她中的主角和智能机器人萨曼莎也从来没有见过面,但产生了感情,回到现实世界中,有没有人正在过这种多重生活呢?的确有在之前提到的游戏,第二人生中就可以看到这样的玩家,只是可能没有这么绝对,可以想象,如果有大量的人选择这种多重人格的生活方式,我们之前建立了很多道德体系,就会崩塌,再经历重建,如果人类的大部分生活已经在虚拟世界里度过了,回到现实世界只是为了吃饭活命。

那么生命是不是也可以比特化呢?著名的电动车品牌特斯拉的创始人埃隆马斯克就多次抱怨过,人类的输入输出能力太差,那么通过人机接口或者数据上传是不是就能解决这些问题呢?如果真能如此,那些想要拥有多重人格的人就可以摆脱肉身的束缚,同时过100种生活。当然,这只是很久很久以后的一种可能性,我们现在来说说相对近一些的。

虚拟世界里有成千上万颗星球,每颗星球都有不同的主题,例如魔兽世界主题指环王主题黑客帝国主题等,有很多虚拟现实游戏的用户在这些星球上生活,没有了地域限制,人类根据自己的喜好自由的组成新的社会,这些社会里甚至存在通过选举产生的政府机构代表居民利益,回想一下电影魔兽争霸在国内的火爆程度,就可以想象魔兽世界主题的星球上要住多少人,这是IP的力量和次文化的重新组合。

如果人类真的花大量时间在虚拟现实里交流工作,娱乐学习是不是就有可能出现书中描写的情况?因为虚拟现实更进一步取消地域限制,人们可以根据次文化自由组织,而现在我们所说的自文化可能就会变成每个新组织中的主流文化。比如,许多热爱星球大战的用户就可能愿意花大量的时间生活在一起,分享同样的价值观,并且加深对彼此的影响,最终形成自己的主流文化和社会。

这些新组织成员彼此在许多方面的需求可能很不一样差,一度将远远超过现在国与国或者阶级与阶级之间的区别。让我们再从商业层面考虑一下,导致常规理论时常失效的一个原因就是尾巴上的小众团体的人数实在太少,无法形成规模效应,以小众团体服务难以盈利,但如果上述场景真的发生,我们所要面对的可能是在某些方面需求截然不同,人口相对平均且具有一定规模的多个市场。

我们现在了解的头部效应和长尾理论可能在很多领域都会失效,因此,如何服务这些分隔开来的市场就值得我们好好思考。这也只是建立在很多假设上的一种可能性,但四文化重组,好像一种一直在暗中发展的趋势,而成熟的虚拟现实技术可能会给这种趋势带来一股助推的力量。

现实世界中的虚拟现实。讨论了玩家一号天马行空的情节,展望了虚拟现实的未来,让我们回到现实世界,看看现实世界里虚拟现实设备的落地情况,我们先来做一个横向比较,看看时下讨论最多的几款虚拟现实设备在2016年的销售量和市场预期。

三星公司的gear VR相对较好地满足了市场预期,盖尔威尔士依靠智能手机驱动的插入式虚拟现实设备也被称作盒子。虚拟现实盒子的价格普遍非常便宜,盖尔we are加上控制器价格也不到100美元,当然一分价钱一分货,受限于智能手机的硬件条件和资的用户体验非常一般,大部分购买者都是在购买手机的同时,顺便买一个盒子体验一下,用户往往用上几十分钟到几个小时,感受一下虚拟现实就不再使用了,因此活跃用户的数量很少。

不过,三星利用自己在屏幕量产方面的优势获得了oculus的技术支持,又借助虚拟现实的新鲜感,凭借盖尔威尔促进了手机销售,这一策略还是非常高明的。

除了盖尔威尔之外,索尼公司的playstation威尔相对来说卖的也还不错,Playstation VR是靠playstation游戏主机驱动的虚拟现实设备,用户体验比入门级的虚拟现实盒子要好很多,价钱也要贵不少,在500美元左右。

不过,Playstation VR的体验,其实稍逊于htc vive和Oculus rift,推出时间也晚了不少,但为什么其销售量比另外两款产品的销售量加起来还多呢?这里就有必要介绍一下,Htc vive和oculus rift了。htc vive和oculus rift都是由电脑主机驱动的虚拟现实设备,优势是电脑主机的硬件配置,相较游戏主机要强大很多,劣势是价格昂贵,Htc vive和oculus rift全套设备的售价是600至800美元,要运行这些设备还必须配备一台售价为1000美元左右的电脑。

除了极少数的游戏发烧友,很少有人在家中能有这样的电脑,所以购买这两款虚拟现实设备的实际成本是1600至1800美元。如果你还没有认真考虑过购买虚拟现实设备的话,不妨设想一下以下两种方案,一花600至800美元购买htc vive或oculus rift,再花1000美元买一台电脑主机,这台主机除了运行虚拟现实设备之外,可能什么用都没有。

因为家里的电脑或笔记本已经满足了你的需求。二花400美元买一台playstation游戏主机,再花500美元买一个playstation VR,当有朋友来访时,大家可以一起玩儿playstation游戏,而playstation VR的用户体验,虽然稍逊于电脑主机驱动的虚拟现实设备,不过实际使用起来体验也差不了多少。且同样可以满足你的好奇心和新鲜感,想一想,作为消费者,你会怎么选呢?

不管怎样,市场已经做出了他的选择,根据市场数据,Oculus rift在2016年卖出了20万台htc vive卖出了40万台,远远低于预期,而且在这20万台和40万台的销售量里,还有一部分并非来自普通消费者的购买,而是来自开发者的购买,已进行游戏和应用开发竞争,厂商也会购买设备用于分析和研究。做一个小总结,通过横向比较,我们看到,目前为止,性价比是消费者挑选虚拟现实设备的主要标准。

因为在现代社会,人们几乎人手一部智能手机,由智能手机驱动的虚拟现实盒子的价格更便宜,门槛最低,不少消费者会抱着体验一下的心态购买盒子。

可惜合资的视觉体验极差,也容易造成晕眩,所以客户留存率和活跃度很低,而htc vive和oculus rift作为由电脑主机驱动的虚拟现实设备,虽然提供了目前市场上最好的虚拟现实体验,却没能在性能上甩开游,游戏主机驱动的playstation VR。

Htc vive和oculus rift无法掩盖的缺点是,他们的实际成本过高,售价上千美元的电脑主机完全是为了运行虚拟现实设备,没有别的实际用途。

Playstation VR作为目前市场上唯一一款游戏主机驱动的虚拟现实设备,在保证了一定体验质量的前提下提供了最佳的性价比,而且游戏主机本身也具有实用性,所以在占领市场的道路上暂时获得了领先地位。做完了各大厂商之间的横向比较,让我们从数据中跳出来,看一下虚拟现实市场的整体进展。

之前我们提到虚拟现实设备是顺应输入输出设备发展趋势的,是有未来的,但这个未来离我们究竟还有多远呢?现在看来,我们还要再耐心等上一段时间。

从2016年的销售情况来看,除了盖尔威尔,其他虚拟现实设备的销售量都远不及预期,一方面是oculus htc vive playstation VR都遇到了量产上的困难,推迟了开售或者到货日期,另一方面,是因为这一代虚拟现实设备能够吸引的受众群体规模远没有一些厂商,机构和个人预期的那么乐观。

虚拟现实设备对人类生活的入侵性是非常强的,这里的入侵性是指改变或干扰人类与日常环境的正常交互方式,举个例子,智能手机对人类生活的入侵性就比较弱,熟练的用户可以一边吃饭一边听别人聊天,一边用手机发微信,智能手机可以几乎无缝地渗透到生活中的程度的干扰,用户与他人的交互方式入侵性弱对电子消费品的普及来说是非常大的优势,Ipad刚出来的时候就有。

不少人质疑的,这不就是一个大一点的智能手机或者小一点的笔记本电脑吗?相比之下,他并没有太多功能性的提升,怎么可能大卖?但是现在我们知道ipad当年确实大卖了,虽然他没有太多功能性的提升,只是在特定场景下,它比智能手机和笔记本电脑都好用,那么一点点,因为它的入侵性弱,所以在这一点点提升可以无缝无压力地渗透到我们的日常生活中,在无影无形间提高了我们的生活质量,虚拟现实设备则恰恰相反,使用虚拟现实设备意味着几乎完全切断与现实世界之间的联系,多数人类在大部分清醒的时间里都是社交动物,而目前的虚拟现实设备恰恰是反社交的,他们只适用于重度游戏深度观影等私人性很强的娱乐活动,不能无缝无压力地融入人们的生活中。

当脸书公司在收购奥克斯的时候,当电商搜索引擎等各类科技公司都和虚拟现实传出绯闻的时候,不少人浮想联翩,觉得虚拟现实设备可能会成为下一个像计算机智能手机一样的通用电子终端,但事实是,目前,虚拟现实设备的强入侵性导致他们只适用于私人娱乐活动,使得他们更像游戏机甚至电影院的衍生品,而不是能够被普及,带有社交属性的通用电子终端,不知是意识到了这一点,还是受到销量低迷的警醒,脸书公司于2017年2月关闭了200个F的展台,在F8开发者大会上也开始大力宣传入心形状社交属性强的拓展现实,似乎不准备再将重心放在虚拟现实上除了入侵性强这个问题以外,这一代虚拟现实设备数技术所限,无法提供令人着迷的体验。

也是他不能迅速普及的另一大原因,在许多终端类的电子产品没有普及的时候,我们常常会听人说,因为没有杀手级应用,但我们要注意的是,没有杀手级应用未必是开发不够,有时候也可能是终端产品本身的问题。

当iphone被史蒂夫乔布斯在发布会上首次推出的时候,很少有人担心会不会出现杀手级应用这样的问题,因为iphone本身就是最大的杀手级应用,Iphone如此流畅地解决了大量消费者的痛点,以致一时之间似乎什么样的应用程序放到iphone上都成了好点子,都能吸引大量的用户,反观这一带的虚拟现实设备,虽然科技含量很高,却很难说解决了什么痛点,以至于虽说oculus宏达电子公司和索尼公司各自投入了几亿美元来资助内容开发者。

但仍有很多受到资助的游戏商抓耳挠腮的问自己,为什么我们要把游戏做成虚拟现实版的它和普通的主机游戏比到底有什么优势呢?不少人对虚拟现实设备的期待时,当他们被推向市场时,可以像从前电视机被推出时那样令人兴奋,要知道,当年的电视机对很多人来说,就像魔术一样神奇,而实际情况却是,现在的虚拟现实有点儿像3D电影,不能说完全不令人兴奋,却没有受到许多人的热烈追捧,不少人在体验过十几分钟后就觉得不那么新鲜了。

当然,这并不是说虚拟现实技术就不值得发展,没有前途了,只是这一代的虚拟现实设备还处于迭代的初期,视觉听觉体验一般没有良好的嗅觉触觉运动感解决方案,没有足够的技术条件去创造令人流连忘返的体验,换句话说,我们想象中的虚拟。

这世界还要经历许多年的发展才能实现。


以上就是关于脸书怎么卖虚拟产品(脸书如何卖东西)的介绍,更多问题请留言或者咨询老师呢

文档于 2025-11-09 03:22:52 修改